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  La Confianza
 
Empezaremos con los nuevos conceptos que tendrán mayor importancia en el nuevo sistema:
- Confianza del jugador: un nuevo atributo psicológico que se usará en el Motor de Juego y que puede ser "cambiado" directamente con interacciones manuales entre jugadores (no exclusivamente así). Estas interacciones manuales necesitarán tener sentido y están en su mayoría relacionadas con el Motor de Juego.
- Expectación de rating en el partido.
- Periódicos, puntos de interacción y fama (nuevo concepto) estarán juntos.
- El modo en que haces amigos y enemigos será diferente al de ahora. Aparte no habrá más interacciones manuales para subir la relación (igualmente para tu familia y novia).
- Espíritu del equipo (para reemplazar la relación media con tus compañeros de equipo) y líderes de equipo. Todo sin clicks sin sentido.
- Los puntos de interacción se acumulan y no se resetean a 150 por día. También puedes optar a no usar puntos de interacción y en su lugar trabajar en tu confianza.
- Lugares dentro de las ciudades que puedes usar para interactuar con tus amigos/compañeros.
- El teléfono móvil tendrá un uso más específico.

Amigos/Enemigos
Los jugadores ahora serán capaces de escoger sus amigos y enemigos de forma mucho más conveniente. Para tener un amigo deberás enviarle una petición de amistad, una vez la haya aceptado, se creará una relación al 0% de nivel. Para enviar esta petición necesitarás estar en condiciones de interactuar directamente con el jugador.
Si quieres declarar a algún jugador como tu enemigo, tan sólo necesitarás establecerlo. El otro jugador no podrá rechazar el estado de enemistad. No necesitas estar en condiciones de interactuar directamnte con el jugador para crear este tipo de relación. Como en la amistad, empezarás al 0%.

Ahora, el siguiente paso tras tener un amigo/enemigo es trabajar en la relación. Para ello necesitas puntos de interacción, que son ganados diariamente como probablemente sabrás. Para ambos amigos y enemigos podrás establecer un porcentaje de tus puntos de interacción para ser gastados en ella. Esto hará que tu relación crezca (diariamente). En la relación de enemistad, si eres el jugador objeto, necesitarás gastar puntos de ignorar para disminuirla o incluso hacerla desparecer.

Deberías asegurarte de tener almenos varios amigos con un gran nivel de relación o tu moral se puede ver afectada. Los enemigos no afectarán a tu moral.

Las relaciones entre jugadores tendrán un papel más importante en las interacciones manuales (para la confianza). Si tienes un bajo nivel de relación con un jugador con el que estás intentando interactuar manualmente (amistad/enemistad) la interacción tendrá un efecto muy pequeño.


Familia y Novias
Tendrás la oportunidad de invertir un % diario de tus puntos de interacción en tu familia y novia. Mientras puedes "sobrevivir" sin tener ninguna novia, necesitas tener una relación decente con tu familia todo el tiempo. Todos los jugadores tendrán su familia actualizada al 100% una vez el sistema se lance. Las novias aún tendrán aquellas interacciones especiales manuales (pedir una cita, pedir que se case contigo,, etc). Los cambios son simplemente en cómo se mantiene la relación basada en el cambio diario.

Confianza del jugador:
Es un nuevo atributo psicológico que cada jugador tendrá. Tiene una descripción textual en vez de un valor numérico (como la moral). El efecto de la confianza en el jugador afecta a las habilidades en el Motor de Juego. Tener un valor bajo de confianza afectará a tu rendimiento. Sin embargo, tener sobreconfianza también afectará negativamente así que has de procurar que tú (y tus compañeros de equipo) mantengan su confianza adecuadamente.

La confianza se ve afectada tan sólo por unas pocas cosas:
- Rendimiento en los partidos (amistosos inclusive). Buenas actuaciones incrementarán tu confianza, y malas la disminuirán.
- Interacciones manuales (hechas por jugadores).
- Si no juegas habitualmente partidos oficiales (depende de la edad, los jugadores jóvenes se verán menos afectados de momento).
- A través de una opción diaria, serás capaz de seleccionarla en la página del entrenamiento e incrementará tu confianza un poco. Más detalles en la parte V.

Como dijimos, tendrás que cuidarte para evitar la sobreconfianza. Tu jugador puede sufrirla cuando juega muchos partidos oficiales seguidos con la confianza alta. Recibirás una advertencia cuando tu jugador pueda alcancer este estado.


Expectación de rating en el partido
Esta novedad se encontrará en la página de órdenes individuales. Básicamente lo que ocurre en la vida real es que cada jugador tiene una expectación de cómo rendirá en el próximo partid. En FS intentamos emularlo, podrás indicar el rating que esperas tener en el próximo partido (amistosos incluidos). El efecto de esta novedad se aplicará a la confianza que ganes o pierdas en el partido. Por defecto es 5 y en caso de que lo selecciones, la fórmula por defecto de las ganancias y pérdidas de confianza será aplicada (es decir, deshabilitas esta opción en los partidos).

Algunos ejemplos:
- Esperabas un 10 y tuviste un 5, las pérdidas de confianza serán grandes.
- Esperabas un 6 y tuviste un 8, tendrás un bonus de confianza porque tuviste un rating positivo (Cool pero será reducido un poco porque esperabas un 6.
- Esperabas un 3 y sacaste un 4, tendrás una pérdida de confianza debida al bajo rating (4) pero como esperabas menos, las pérdidas serán menores.

Básicamente:
- Si esperas un rating mayor de lo que obtienes, las pérdidas/ganancias de confianza serán menores de lo normal, o perderás confianza en vez de ganarla/mantenerla.
- Si esperas un rating menor del que obtuviste, y éste es negativo (menor que 5), perderás un poco menos de confianza de lo normal (único caso en que puedes ganar algo al equivocarte en el rating esperado).
- Si realmente puedes acertar el rating exacto que seleccionaste, son buenas noticias para ti ya que conseguirás un bonus de confianza. Recuerda que el ragin 5 está excluído.

Interacciones Manuales:
Los jugadores serán capaces de interactuar manualmente con otros jugadores para afectar su confianza, positiva o negativamente (dependiendo de la interacción). Hay 12 interacciones diferentes que sólo estarán disponibles bajo ciertas circunstancias, por ejemplo:
- "Criticar últimas actuaciones": esto sólo estará disponible cuando el jugador en que lo usas está en una racha de mala forma, considerando su rating medio.
- "Advertir de los efectos de la sobreconfianza": en caso que el jugador tenga la confianza alta.

Para interactuar con otros jugadores necesitarás o:
- Tener el teléfono móvil de contacto del jugador;
- Estar en el mismo lugar que el jugador.

Cuando consigas una de las dos situaciones, tendrás acceso a la lista de interacciones disponibles con el jugador. Los jugadores pueden "protegerse" de estos métodos de comunicación, pero entraremos en detalles sobre esto en las siguientes secciones del anuncio.

Como hemos dicho, las relaciones entre jugadores tendrán un papel fundamental en estas interacciones. Olvídate de interactuar con alguien si no tienes una relación con él. El nivel de relación (0-100%) actúa como un multiplicador sobre el valor de la interacción. Las interacciones negativas serán potenciadas en caso de ser enemigo del jugador.

Hay otro aspecto importante en las interacciones negativas: las relaciones que tienes con tus amigos, familia y novia servirán de escudo para las interacciones negativas. Si manejas bien las relaciones positivas en el juego, estarás mejor protegido contra las interacciones positivas que puedas sufrir.

Las interacciones manuales consumiran puntos de interacción. Puedes hacer tan sólo una interacción manual sobre la confianza cada 7 días (por jugador).

Teléfonos móviles:
Serán muy importantes en el nuevo sistema de interacción, especialmente porque serán usados para interactuar con otros jugadores que no estén disponibles directamente a través de su localización. Aquí están las novedades para teléfonos móviles:
- Puedes tener varios móviles (en la página de ítems se pueden comprar).
- Cada móvil tendrá una capacidad de contener una cantidad fija de contactos. Esto depende de la calidad del objeto (cuanto mejor móvil es, será capaz de almacenar más contactos).
- Puedes seleccionar en qué móvil quieres guardar un contacto que te ha sido dado por otro.
- Serás capaz de desconectar el móvil y así nadie será capaz de contacar contigo a través de él.
- Puedes dar un contacto específico a otro usuario.
- Puedes rechazar llamadas de contactos específicos.
- Puedes rechazar llamadas de números desconocidos (jugadores que tienen tu contacto pero tú no tienes el suyo).
- El coste por interacción se acabó. Estos costes están considerados en el gasto mensual de los ítems.

¿Puntos de interacción o potenciar la confianza?
Hasta hoy recibías 150 puntos de interacción al inicio de cada jornada, sin importar nada. En el nuevo sistema de interacción esto cambiará un poco: estos puntos se acumulan durante días. Imagina que sólo has gastado 10 puntos el lunes, reservando 140; entonces el martes tendrás 290 (140+150). Sin embargo puedes optar a no recibir puntos de interacción, consiguiendo un pequeño bonus diario de confianza.

En la página del entrenamiento habrá una nueva opción diaria disponible para elegir:
- Estar solo: esto te hará trabajar en tu confianza ese día (pequeño bonus) pero no tendrás puntos de interacción.
- Socializar: esto te dará los 150 puntos pero no el bonus de confianza.

Líderes del equipo
Cuando en un principio la opción de "estar solo/socializar" puede parecer una decisión simple, tiene alguna consecuencia importante. El jugador que más "socialice" del equipo será el líder del equipo. El mánager, sin importar la opción que seleccione, será considerado siempre líder del equipo.

Los líderes son importantes, especialmente para dos cosas:
- Su enfluencia en el cálculo del espíritu del equipo es mayor que en jugadores normales.
- Cuando interactúan manualmente con sus compañeros de equipo, el efecto de su interacción (en la confianza) se ve potenciado.

Algunos otros detalles que pueden interesarte:
- El cálculo del líder del equipo se lleva a cabo semanalmente (los lunes) o cuando el líder actual es transferido.
- Una vez que un jugador se transfiere a un nuevo equipo, su "liderazgo" se ve reseteado.
- Los jugadores bot no pueden ser líderes del equipo, porque no socializan.

Espíritu del equipo:
Es una nueva característica que replazará la influencia que tiene la "relación media con tus compañeros de equipo" en el viejo sistema de interacción. Esto significa que el espíritu del equipo afectará negativamente a tu moral en un balance diario, en caso de que los jugadores de tu equipo no sean capaces de mantenerlo por encima de la media. Por otro lado un equipo con un poco más de nivel que la media, recibirá un extra de moral para sus jugadores. Va de 0 a 100% y todos los equipos empezarán con 50% como valor por defecto, que será el valor medio a considerar.

Puedes preguntarte cómo se calcula el espíritu del equipo, esto es muy simple: sube y baja dependiendo de las opciones de "socializar/estar solo" que los jugadores usan cada día. Un jugador que use "socializar" afectará positivamente (un poco) al espíritu del equipo. Por otra parte, los que usen "estar solo" afectarán negativamente en la misma proporción. Si un equipo tiene más jugadores usando "socializar" que "estar solo" su espíritu aumentará, del otro modo decrecerá.

Como dijimos antes, los líderes del equipo afectarán en mayor medida al espíritu del equipo.


Periódicos:
Los periódicos seguirán teniendo el mismo uso. Los jugadores serán capaces de dar pequeñas entrevistas/artículos sobre otros jugadores. Sin embargo esta vez tendrán que hacerlo usando las nuevas interacciones de confianza (que han sido explicadas en el anuncio previo). El efecto de las interacciones de confianza en periódicos será un poco mayor, especialmente en el periódico global. Un menor impacto tendrán los periódicos nacionales y finalmente los locales.

La única gran diferencia es el modo en que el sistema selecciona qué entrevistas son publicadas. En el pasado la reputación internacional era empleada. Ahora esta reputación tiene algún problema estructural que necesita ser solucionado primero, así que decidimos introducir un nuevo concepto en su lugar: Fama (que será explicada más adelante). Al mismo tiempo necesitarás gastar puntos de interacción en cada entrevista que pretendas publicar. El sistema usará una fórmula que tiene en cuenta tu fama, la fama del jugador al que le haces la entrevista y los puntos de interacción que inviertes para seleccionar las "más importantes". Los puntos de interacción no se devuelven aunque las entrevistas no sean publicadas.

Los jugadores también recibirán advertencias cuando sus nombres salgan en los periódicos.

Los períodicos seguirán saliendo semanalmente, los viernes.

Fama:
La fama es un nuevo concepto del juego que se usa principalmente en los periódicos. Aunque pretendmos desarrollar el uso de este atributo en el futuro. En un balance semanal (los martes, y los viernes una vez salga el periódico), los jugadores recibirán puntos de fama. Estos puntos son ganados dependiendo de los goles que consigan por semana, y es posible obtener puntos negativos de fama, significando que puedes perderla pasado un tiempo.

Ésta es una lista de cosas que necesitarás para ganar puntos de fama (para mejorar o mantener tu nivel):
- Sumatorio de habilidades: Cuanto mayor es, más puntos de fama ganas. El hecho de que los porteros tengan menos habilidades está naturalmente compensado.
- Estilo de vida: Un estilo de vida importante te hará ganar más puntos de fama.
- Rendimiento en el partido: Juega bien (especialmente en los partidos más importantes: internacionales, de primera división, rondas finales de copa) y los puntos que recibas incrementarán.
- El número de veces que tu nombre es mencionado en los periódicos. Los más nombrados recibirán más puntos de fama.
- La reputación de tu equipo. Equipos de divisiones altas usualmente tendrán más reputación así que si juegas en divisiones altas recibirás más puntos.

La fama se representa como una descripción que encontrarás en la página de detalles del jugador. Todos los jugadores empezarán sin fama. El ranking encontrado en la página principal probablemente será sustituido con el ranking de fama en un futuro.

Redactado por Aaron Pindado





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